预约超1500万,研发3年,网易大改数次的《明日之后》终于要上线了
发布时间:2019-07-12 00 来源: 互联网 浏览量:299

生存玩法要怎么做网游?

文/托马斯之颅

研发3年之后,网易的《明日之后》终于快要上线了。

在没有IP的前提下,这款生存手游的预约量已经超过1500万。甚至有渠道从年初到现在,一直把它当做给自己买量的素材,足见市场对它的关注程度。而自去年9月底公布公测时间后,它也时常处于各大渠道的热搜和预约榜单头部。

这款产品的研发历程充满坎坷。一方面,用户的热情一度超过常规的运营经验,服务器无法承载突然涌进的玩家,这使它的TapTap评分曾在一个下午内,从9.1暴跌到2.4。如今虽然有所回升,但仍未恢复元气。

另一方面,兼顾生存玩法与手机网游的平衡也并非易事,有玩家评论称它在三测时“大改了机制”,四测也有“天翻地覆的变化”。然而在上一轮测试结束后,项目组仍旧列出了公测版本会进行的多项调整。

官方公告部分内容

在多次调整设计方向之后,《明日之后》在保证基础品质和玩法的同时,渐渐形成了一套成型的设计思路和风格。它在生存游戏基础玩法的基础上,加入了大量多人交互的玩法内容,呈现出了一种更加复杂的网游体验。

基础玩法:符合生存游戏的基本思路

《明日之后》保持了生存游戏的核心玩法思路:通过采集和战斗,维持多项生存系数的平衡,获取资源,制造道具,不断提升角色的生存质量,解锁新的内容。

在采集、制作和战斗的过程中,玩家可以提升熟练度,学习生存技能。这给了玩家重复基本操作的长期追求,也需要玩家精打细算地利用类似体力系统的精力。

游戏的战斗也颇具难度:丧尸的伤害很高,且行走速度较快,有的僵尸的攻击还有击飞、扑倒、啃咬等控制效果,角色在没有强力枪械的时候很难用割草的方式处理,近战更是非常危险。另外,角色在补血的时候无法进行其他动作,玩家要注意自己的回血时机。

同时,玩家要兼顾饥饿值、健康值(受沙尘暴袭击、淋雨、被感染者攻击会下降,低至一定程度会生病掉血)和血量等多项指标,并要注意修理武器防具。

在搜集足够的资源之后,玩家可以建造自己的避难所,在里面摆放家具,建造防御工事,存放资源,抵御丧尸潮的进攻,并在庄园旁边的田地种植、挖矿、养猪。

游戏还保留了一些生存游戏的细节。例如玩家下线后,角色会停留在原地睡觉,很容易遭到攻击,损失资源。另外玩家可以在坐马桶上如厕,并在起身之后从马桶中获取肥料,用来给农田中的作物施肥……这增加了游戏的沉浸感。

顺带一提,《明日之后》的画面应该也达到了国产生存手游的最高水准。它用较为细致的建模和光影效果表达了昼夜更替,不同天气状态和地理环境的写实状态,场景设计也能传达出末世的感觉。

从它CG的水准上,你也可以看出网易花费的成本和对这款项目的重视程度:

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总的来说,《明日之后》比较完整地还原了生存游戏的基础玩法,也通过比较硬核的生存设定和战斗设计还原了生存游戏的体验。但在基础上,它还设计了大量交互玩法,并希望这些玩法成为玩家游戏中后期的主要乐趣来源。

更多的交互玩法:营地、抄家、PvP地图

在个人协作方面,和大多数游戏类似,《明日之后》允许玩家和好友一起组队探索地图,甚至支持2名玩家在一处房屋同居,共享基础建造、农田和家具三项权限。

在群体社交方面,类似公会的营地成了《明日之后》的核心。营地的市长可以自行调整营地税收,而营地成员可以领取免费的午餐晚餐,领取任务获得报酬,并利用贡献度购买商品,解锁配方:比如只有营地进入蒸汽时代,营地成员才能解锁弯曲墙面的建造技术。

玩家加入营地后,会先被分配一间非常偏远的废弃木屋,被提升至荣誉市民才能搬至营地中心居住。在丧尸潮来袭时,外围房屋会随机受到第一波丧尸的攻击,后续的尸潮则会直接冲击市中心,玩家需要协作击退丧尸和最后一波更强大的Boss,以此获得奖励。

另外,玩家可以使用破解、探测道具,偷袭其他营地,甚至破译邮箱密码和营地金库密码,以此盗取更多资源。在被抄家之后,玩家会根据损失情况进入对应的保护期,中后期玩家还可以直接传送至抄家者门口复仇。这种体验有点儿类似SLG。

最后,《明日之后》提供了类似副本的地图功能,一些地图会偏重PvE,允许玩家自由探索,完成NPC的任务,体验剧情,甚至可以在森林小屋避险的时候,和其他玩家进行卡牌对对碰等游戏。

另一些PvP地图则会围绕资源催生玩家的冲突。例如“夏尔镇”会匹配同等实力的4个营地一起争夺物资;而“远星城”则允许玩家自由PK,掠夺他人资源,并通过不定时降落的托运直升机运走感染物资——这又催生出了蹲点与反蹲点的策略。

这些交互玩法让《明日之后》融合了生存游戏、团队竞技和MMO的体验——成长积累非常重要,核心玩法足够多元,非常注重社交关系。对那些认为生存游戏太过孤单的玩家,认为竞技游戏成长感不强,或是厌倦MMO玩法套路的玩家来说,这款游戏应该会具有不错的魅力。

不过相较传统品类来说,这种融合的设计也让它需要平衡不同种类玩家在玩法选择、时间投入和付费上的诉求。例如许多生存游戏都采用了沙盒化的自由设计,允许玩家探索自己的游戏目标,消耗不同方向的新内容;而《明日之后》则试图用更多的社交玩法放缓内容消耗的速度,不知道硬核生存玩家对此是否买账。

《明日之后》能高开高走吗?

在葡萄君看来,《明日之后》占据了一个不错的市场节点:国内还没有类似品质的国产生存手游,而且玩家对这个品类的期待超乎想象:在TapTap上,有大量玩家主动分享自己脑补的设计思路、物品系统甚至玩法模式,许多设计还获得了不少玩家的支持。

在预约量超过1500万的基础上,现在《明日之后》唯一要担心的问题,应该就是生存与强社交玩法的融合对留存和口碑的影响。好在最近网易推出了不少品类融合的新品,在设计玩法过渡、抓取跨品类用户上都积累了更多经验,这应该会让这款产品的开局更顺畅一些。

当然,《明日之后》将在11月2日首发iOS,并于6日在全平台公测,现在我们还不知道它的最终状态。之后葡萄君也将持续关注这款产品的情况,并尝试分析不同生存游戏在移动端上的设计思路。

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